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Entrevista a Bryan Intihar, director creativo de Spiderman 2

Hoy os traemos un resumen de la entrevista de PlayStation a Bryan Intihar, director creativo de Spiderman 2 donde comenta aspectos aspectos muy interesantes sobre la accesibilidad del videojuego.

Categorías: Accesibilidad, Videojuegos

fecha de publicación:

Redactado por: Cristian Suárez

Es el momento adecuado para balancearnos entre las redes. Con Marvel's Spider-Man 2 ahora disponible en todo el mundo, es probable que muchos de ustedes hayan tenido la oportunidad de explorar Manhattan, Brooklyn y Queens columpiándose o desplazándose con las habilidades arácnidas de Peter y Miles para combatir la delincuencia y enfrentar nuevas amenazas. Tal vez han experimentado los nuevos trajes y estilos, y han probado las diversas opciones de accesibilidad.

Si se encuentran entre los afortunados que ya han disfrutado de las primeras horas del juego, experimentado la impresionante escena de introducción y desplegado sus habilidades arácnidas para completar algunas misiones iniciales, este contenido te va a resultar muy interesante.

A continuación, traemos un resumen centrándonos en los aspectos relacionados con la accesibilidad de la entrevista realizada por PlayStation a Bryan Intihar, director creativo de Spiderman 2

En relación al tutorial comenta: "Teníamos la meta de brindar un espectáculo introductor que dejara a todos impresionados, al mismo tiempo que no descuidábamos el aspecto tutorial para enseñar a los jugadores a jugar. El desafío radicaba en crear un espectáculo asombroso mientras transmitíamos las habilidades básicas, como el lanzamiento de telarañas, los puñetazos, las evasiones y la primera habilidad. 'Así se esquiva en el aire, así se usan las telarañas...'; proporcionamos toda la información necesaria. Logramos esto a través de la repetición, pruebas y más repetición"

Marvel's Spider-Man: Miles Morales nos introdujo a Hailey, una talentosa artista callejera que se comunica con Miles y sus amigos a través de la lengua de signos estadounidense. Este personaje vuelve a aparecer en Marvel's Spider-Man 2 y (sin revelar demasiado) habrá una misión particular centrada en ella.

Bryan Intihar comenta: "Esa misión, de la que no quiero entrar entrar en muchos detalles, puedo asegurarles que es una de mis partes favoritas del juego. No solo por lo que representa, sino también por cómo se concibió. Inicialmente, el equipo no tenía la intención de crear una misión de este tipo al comenzar el desarrollo del juego. Ni siquiera estaba en nuestros planes. Sin embargo, fue una idea que surgió y se debatió dentro del equipo".

Bryan Intihar reflexiona sobre la importancia de la accesibilidad en los videojuegos y su evolución en el estudio y la industria en general: "El otro día, alguien me preguntó cuál diría que ha sido el mayor avance en los videojuegos en los últimos 5 o 10 años, y no dudé en responder: 'la accesibilidad'. Creo que ha sido precisamente eso, no solo en Insomniac, sino en toda la familia PlayStation y en el resto del sector. La cantidad de funciones de accesibilidad que seguimos incorporando en nuestros juegos es asombrosa. En nuestro caso, comenzó con Marvel's Spider-Man y se expandió a Marvel's Spider-Man: Miles Morales, y por supuesto, al exitoso Ratchet & Clank. Ahora, es el turno de Marvel's Spider-Man 2".

 

"En nuestro enfoque, nuestro objetivo es encontrar diversas formas para que todos, sin importar sus capacidades, puedan disfrutar de nuestros juegos. Spider-Man es un ícono en muchos sentidos, y personajes como Pete y Miles son fundamentales en la cultura pop. Son héroes increíblemente populares por muchas razones. Por lo tanto, tanto entre las generaciones mayores, como la mía, como entre los más jóvenes, todos han soñado con ser Spider-Man en algún momento... Lo verdaderamente extraordinario es que no solo nos comprometemos a seguir agregando funciones de accesibilidad en cada juego, sino que también planeamos seguir mejorándolas incluso después del lanzamiento. Agregaremos muchas más características. Esto involucra ajustar diversos factores para que la experiencia de juego sea personalizable, como cambiar el ritmo y el combate o modificar el ritmo y el balanceo. Esto se logra mediante controles deslizantes y opciones de ajuste visual y de audio. En resumen, se trata de comprender cómo podemos hacer que más personas puedan disfrutar de nuestros juegos".

"Considero que muchos de nosotros, especialmente yo, no habíamos estado expuestos a estas cuestiones en el pasado, o estamos aprendiendo de ellas en este momento. Pero creo que es fundamental. Siempre observamos lo que hacen otros juegos, ¿verdad? Siempre estamos atentos a las tendencias. Creo que cada vez más miembros de la industria se sumarán y compartirán sus conocimientos sobre este tema, porque creo que puede elevar la calidad de todo el sector y llevarlo a un nivel superior. Hacer que nuestros juegos sean accesibles para todos enriquecerá nuestra industria de maneras inimaginables".

Como podemos observar la accesibilidad puede ser un gran aliado para acabar con los enemigos y balancearnos por Estados Unidos con total tranquilidad.

Si quieres conocer más detalles sobre la accesibilidad del videojuego puedes leer nuestro informe en el catálogo

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