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¡FELIZ DÍA DEL VIDEOJUEGO! De la concienciación a la universalidad, por la accesibilidad. Una reflexión.

Tomando como excusa la celebración del Día del Videojuego, reflexionamos por qué todos los días deberían ser el Día del Videojuego. Para todos.

Categorías: Accesibilidad, Opiniones, Videojuegos

fecha de publicación:

Redactado por: Juan Carlos Caballero (Adonías)

El 29 de agosto celebramos el Día del Videojuego. Una puntualización sobre esto, antes de continuar: lo celebramos, ese día, en España. El resto del mundo tiene su(s) propia(s) fecha(s) para conmemorar el mismo acontecimiento. ¿Por qué ese día? La razón para ello no tiene nada de extraordinario, no es ninguna coincidencia con ningún hecho mayúsculo relacionado con lo lúdico ni tiene nada de sobresaliente por motivo alguno, en realidad; más bien que en 2008, varias revistas hispanas especializadas de aquella época se pusieron de acuerdo en considerar que aquel 29 de agosto y sucesivos, sería la fecha en que todos los videojugadores proclamaríamos –fundamentalmente jugando, como debe ser– a los cuatro vientos nuestro amor por esa bendita pasión que nos une.

Donde decimos “pasión”, podríamos decir tantas cosas: desde simple “entretenimiento”, o pomposa y justamente, “arte”… pasando por todo el espectro intermedio general o específico imaginable. “Hobby”, “diversión”, incluso “profesión” por las personas que de un modo u otro, hubieran convertido los videojuegos en manera de ganarse el pan. Realmente, no importa; el matiz auténticamente relevante que debemos conferir a los videojuegos es el de universalidad. Más abajo desarrollaremos esto. Y en cualquier caso si es nuestra elección disfrutar con los videojuegos, deberíamos poder hacerlo, ¡faltaría más! en independencia a que los consideremos entretenimiento, arte, hobby, diversión, forma de escapar desde nuestra realidad cotidiana, una manera de contar / que nos cuenten historias, o vía de socialización construida en base a la siempre estimulante colaboración o a golpe de reñida competición. Todas las posibilidades tomadas como válidas en su conjunto también es una opción a considerar, por supuesto.

Desde sus mismos inicios, la base de los videojuegos ya era la universalidad. Y en muchos casos la arriba mencionada competitividad, sí. Los videojuegos son y eran universales como integradoras herramientas sociales, ya que en los años ochenta y principios de los noventa, cualquiera, sin excepción: hombre o mujer, joven o no tan joven, podía pasar a un salón recreativo, introducir una moneda en el mueble de un arcade, y jugar. Así como cualquiera, normalmente pidiendo permiso antes de hacerlo, podía introducir una moneda en el mueble de un arcade donde tú estuvieras jugando para cooperar juntos en pos de un fin común (dos colaborando solían llegar más lejos que uno solo intentándolo), o para partirte la cara en algún título de lucha competitivo. Que tú se la partieras a él también entraba dentro de lo posible. Y aunque en pantalla tal duelo mostrara una batalla cruenta de sangre y puñetazos, raro era que en el mundo real aquellos perfectos desconocidos, que tras jugar un rato ya no lo eran tanto, no decidieran –ahora sí, de primeras y de mutuo acuerdo– “echar otra partida”. Y que salieran hablando, riéndose juntos, del salón recreativo. Y que quedaran para el día siguiente, “a la misma hora”.

Hablando de lo cual. Disfruten este vídeo, en el que Sven Van de Wege “BlindWarriorSven”, un muchacho totalmente ciego, juega como un maestro a Street Fighter V en modo competitivo guiándose solo por el sonido. Sven ofrece regularmente un recital de golpes bien dirigidos desde su canal de twitch. Y llegados a este punto y con esta temática tan combativa, merecerá la pena que mencionemos a Dayton Jones “Wheels”, a quien su grave enfermedad genética –Atrofia Muscular Espinal Tipo 2– no le impide ser un campeón en Killer Instinct también desde su propio canal de twitch.

Los videojuegos, cooperativos o en este caso competitivos, son forma de vida y medio de socialización para estos chicos, por la vía de la comunicación o interacción con los demás. Pero hablamos ahora de otro tipo de interacción, que es lo amplio y bello del término en el sentido de su reciprocidad, al entrar en el hermoso ámbito de lo comunicativo. Es este de la interacción otro factor determinante, inherente e intrínseco a cualquier videojuego, lo qe de hecho y en gran medida consigue que un videojuego pueda ser tratado y definido como tal. La interacción, comunicarnos, dar órdenes a un videojuego, pedirle que haga lo que queremos haga. Así de importante es; tanto, como para que su falta, o la imposibilidad de conseguir dicha interacción, constituye el mayor problema para que una persona con discapacidad –o sin ella, que de universalidad hablamos–, pueda disfrutar un videojuego. Obviamente debemos poder interactuar con el videojuego para ser capaces de gozar cumpliendo el objetivo que el mismo pide cumplamos, debemos ser capaces de indicarle al videojuego lo que queremos haga. Y eh, no lo olvidemos: reciprocidad, decíamos. El videojuego también debe ser capaz de comunicarse con nosotros, anunciando progresos o retrocesos, aciertos y errores, debe contarnos cómo conseguir los primeros y evitar los segundos. Y nosotros debemos ser capaces de recibir esos mensajes, entenderlos, procesarlos y obrar en consecuencia. Es por esta razón que hoy día, y cada vez más y de maneras más fabulosas y hace años inimaginables, estamos viviendo unos tiempos tan maravillosos, en los que interactuar con un videojuego cada vez es más posible para todos, una época presente tecnológicamente potente en la que disfrutar un videojuego es cada vez más universal. Y de ahí, y aunque esto sea obvio no por ello vamos a dejar de señalarlo, la importancia extrema y manifiesta de la accesibilidad en videojuegos: la accesibilidad posibilita la interacción con los videojuegos. La accesibilidad propicia la universalidad para los videojuegos. La accesibilidad hace posible que cualquiera pueda disfrutar un videojuego.

Si estamos viviendo unos tiempos tan hermosos para los videojuegos, para la universalidad en los videojuegos desde la accesibilidad, es porque los creadores de software y hardware están concibiendo y adaptando títulos, periféricos, en muchísimos casos efectivamente elaborando todo ello desde su origen y planteamiento o esbozo preliminar, para que todos estos juegos, dispositivos, mandos de control, etc; resulten accesibles el mismo día de su nacimiento al mundo. Porque las compañías, los fabricantes, los desarrolladores, están tomando conciencia de que si quieren –deben– llegar a todos los públicos, si desean y es su objetivo alcanzar la universalidad, sus productos deben ser accesibles. Para todos.

El momento feliz y el gran logro que estamos alcanzando hoy día es el de la toma de conciencia. Así pues, creadores de software y hardware, compañías, fabricantes, desarrolladores. Por favor, tomen conciencia. Hagan accesibles sus productos, si es posible, desde la mismísima concepción mental de estos. Favorecerá la socialización, la interacción entre todos, de todos con los videojuegos y de los videojuegos con todos. Y propiciará que cada año el Día del Videojuego, lo celebremos muchos más. En España, o en la parte del mundo que sea; celebremos y disfrutemos el videojuego, todos. A nivel universal.

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