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I Congreso Iberoamericano de Esports y Videojuegos

I Congreso Iberoamericano de Esports y Videojuegos reunió el 21 y 22 de septiembre en Madrid a un gran número de protagonistas del ámbito de los videojuegos, se desarrollaron mesas redondas dónde se discutió tanto el impacto económico como social de los videojuegos

Categorías: Accesibilidad, Esports, Videojuegos

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Redactado por: Cristian Suárez

En España, contamos con una base de 18 millones de jugadores de videojuegos, mientras que la comunidad de habla hispana en todo el mundo aglutina a 240 millones de jugadores. Esto demuestra la sólida unión entre los aficionados a los videojuegos y los esports, que representa el núcleo fuerte de una industria que comparte sus conocimientos, desafíos, experiencias y áreas de interés en el marco de Madrid Platform 2023 en el I Congreso Iberoamericano de Esports y Videojuegos

A través de ocho mesas de trabajo que reunieron a destacados expertos y representantes de diversos sectores dentro de la industria, el Congreso fue testigo de una jornada de encuentro e intercambio en la que todos los participantes coincidieron en un punto: el inmenso potencial del mercado hispanohablante en el mundo. Edgar Medina, de Riot Games, subrayó esta realidad y anunció que Madrid, junto con Shanghái, ha sido seleccionada para albergar el Valorant Champions Tour en 2024. En la misma línea se expresó Ignacio Azorín González, Director General de Estrategia de la Comunidad de Madrid, quien extendió una invitación a las empresas que deseen establecerse en la región.

José María Moreno, Director General y Secretario General de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), destacó una realidad innegable: "Estamos viviendo un momento excepcional. Nos hemos convertido en una de las industrias más destacadas en el ámbito del entretenimiento. Esperamos duplicar nuestro tamaño en los próximos cinco años y alcanzar rápidamente los 20 millones de jugadores en España, consolidándonos como el noveno mercado mundial".

En una industria que se adapta constantemente a los cambiantes ciclos de la sociedad, comprender a fondo a tu audiencia se revela como un aspecto fundamental, como explicó Eider Díaz, CMO de Movistar Riders. Ella señaló cómo con el paso de los años, el enfoque comunicativo se ha vuelto menos formal y más cercano, especialmente al dirigirse a la generación joven. Mario Fernández, CEO de Dux Gaming, subrayó que ya no se trata solo de competir, sino de contar historias que generen interés. En todo momento, la industria de los videojuegos mantuvo un enfoque en el entorno y la responsabilidad social, reflexionando sobre las buenas prácticas relacionadas con la inclusión y la accesibilidad.

Hay varios ejemplos de ello, como puede ser los "pelones jugones" de la mano de juegaterapia con la iniciativa la quimio jugando se pasa volando, donde los niños niñas con cáncer juegan a videojuegos que les ayudan a mejorar su estado de ánimo.

Otro ejemplo, es el proyecto de la Policía Nacional de España es el único cuerpo de seguridad, ya que posee un equipo de Esports conocido como C1b3rWall, que compite a nivel internacional con el objetivo de fomentar la concienciación sobre la ciberseguridad, según lo detallado por su coordinador, Casimiro Nevado.

Por último, el congreso contó con la participación de Enrique García, coordinador del proyecto Ga11y videojuegos accesibles de Fundación ONCE donde se trata de acercar los videojuegos a las personas con discapacidad y crear un entorno donde todos y todas podamos disfrutar de los videojuegos independientemente de nuestras características y necesidades.

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