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La accesibilidad en videojuegos para la discapacidad visual

La accesibilidad para mejorar la experiencia de jugadores con discapacidad visual como base para mejorar la accesibilidad a nivel global de diversos títulos como son The Last of Us Part II o God of War Ragnarök

Categorías: Accesibilidad, Videojuegos

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Redactado por: Cristian Suárez

La accesibilidad en videojuegos para la discapacidad visual es uno de los aspecto más relevantes que ha ido mejorando en la industria en los últimos años ya que según la OMS (Organización Mundial de la Salud) se calcula que hay  aproximadamente 253 millones de personas con limitaciones visuales y discapacidad visual en todo el planeta. Resulta complicado obtener datos precisos sobre la cantidad exacta de personas con discapacidad visual que hacen uso  de videojuegos. Sin embargo, se sabe que aproximadamente el 40 por ciento de la población global dedica su tiempo libre a jugar. Esto implica que la cantidad de jugadores que tienen discapacidad visual es probablemente de varios millones. En la actualidad, diversas versiones importantes de videojuegos brindan apoyo a estos jugadores, y dicha lista no hace más que aumentar.

Conforme la inclusión se vuelve más relevante, es positivo ver que la nueva generación de creadores y diseñadores de videojuegos parece comprender su importancia, especialmente a medida que tanto los desarrolladores independientes como los de renombre comienzan a implementar sistemas de accesibilidad cada vez más completos en sus videojuegos.

Este compromiso en constante crecimiento implica la incorporación de características que permiten a los jugadores ciegos y con discapacidad visual disfrutar de los juegos sin necesidad de ayuda externa. Sin estas características, muchos jugadores ciegos requieren asistencia de terceros para jugar sus juegos favoritos o quedan excluidos de una amplia gama de títulos.

El primero de los videojuegos AAA completamente accesibles para personas ciegas fue The Last of Us Part II, el cual ofrecía diversas opciones de accesibilidad, como asistencia en combate, señales de sonido, guía de navegación y una función de texto a voz que leía todo el contenido del videojuego.

La función de asistencia de navegación en The Last of Us Part II y Part I ha demostrado ser una referencia para la navegación en otros videojuegos.

Un buen ejemplo de esto es God of War Ragnarök, que implementa una herramienta de navegación inteligente que permite al jugador presionar un botón para que el personaje se oriente hacia el objetivo.Mila Pavlin, directora de diseño de UX en Monolith (y ex líder de UX en God of War), explica que esto brinda a los jugadores ciegos la capacidad de seguir tanto las misiones principales como las secundarias, otorgándoles una "considerable autonomía en el videojuego".

En cuanto al  sonido, un aspecto fundamental en la accesibilidad para personas con discapacidad visual, el videojuego indie 1428: Shadows of Silesia continúa destacándose por su innovadora combinación de características accesibles. Lukáš Hosnedl, consultor de accesibilidad comenta que Shadows of Silesia "proporciona señales de audio para detectar obstáculos en el camino, así como enemigos, personajes amigables y neutrales, y objetos importantes o destructibles que no son interactivos, como trampas, peligros o barreras".

Junto con una amplia función de texto a voz, esto brinda a los jugadores con discapacidad visual un control notable sobre su entorno.

Por último, nos centramos en los menús donde  TJ the Blind Gamer señala que "Muchos videojuegos han comenzado a usar menús de accesibilidad justo al comienzo del lanzamiento de un nuevo juego", dicen. "Incluso yendo tan lejos como para tener un lector de texto a voz o pantalla implementado en el arranque".

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