Realidad virtual y accesibilidad
La realidad virtual ha tenido un gran auge en los últimos años en gran parte gracias a los videojuegos con el desarrollo de periféricos como el kinect o las gafas de realidad virtual VR de PlayStation, esto ha supuesto también una mejora en relación a la accesibilidad.
Categorías: Accesibilidad, Periféricos, Videojuegos
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Redactado por: Cristian Suárez
En primer lugar, se debe tener en cuenta que la realidad virtual en el ámbito de los videojuegos permite romper los esquemas de espacio- tiempo predeterminados, esto implica que todo movimiento o interacción realizada en el mundo real se puede reproducir en un mundo virtual a través de sensores.
Teniendo en cuenta lo anterior, esto puede ser un gran avance, por ejemplo, para personas con movilidad reducida ya que les permite acceder a movimientos en el mundo virtual que en su día a día no pueden ser realizados. Por lo tanto, se dota de libertad al usuario.
Este aspecto no solo se debe tener en cuenta desde el punto de vista de la rehabilitación física o cognitiva del usuario sino también se debe potenciar por encima de todo el aspecto del ocio a través del uso de las nuevas tecnologías.
Un ejemplo de realidad virtual orientada a la accesibilidad lo encontramos en Walkin VR un software que permite a las personas con movilidad reducida hacer un uso de la realidad virtual sin que sus limitaciones corporales supongan un impedimento. Aunque hay plataformas de realidad virtual como SteamVR permiten realizar una serie de ajustes de configuración para adaptarse a las necesidades o preferencias del jugador, el Walkin VR mejora esta adaptación teniendo en cuenta además las limitaciones físicas del jugador.
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