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Anunciadas más de 60 opciones de accesibilidad para GOD OF WAR RAGNAROK

SANTA MONICA STUDIO, desarrolladores del juego, detallan la enorme actualización en las funciones de accesibilidad que incorporará su futuro y esperadísimo nuevo lanzamiento.

Categorías: Accesibilidad, Videojuegos

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Redactado por: Juan Carlos Caballero (Adonías)

Tomando como modelo la versión para PC de God of War que se puso a la venta en enero de 2022, y las mejoras en materia de accesibilidad que este incorporó sobre la versión inicialmente lanzada para PlayStation 4 en 2018, Rägnarok optimizará la interfaz de usuario a muchísimos niveles, permitirá la reconfiguración y asignación de botones, y añadirá diferentes capas de personalización en la interacción con el título, incluyendo muchísimas adaptaciones gráficas y de control al sistema de combate. Cabrían destacarse los siguientes añadidos e implementaciones en materia de accesibilidad que incorporará God of War: Rägnarok.

Para el perfil de discapacidad visual, se ha puesto especial cuidado en modificar el sistema de subtítulos para mostrar del mejor modo posible la información que se muestra en pantalla; se ha aumentado el tamaño mínimo del texto y además se han añadido varias opciones de escalado, desde un tamaño extragrande para los subtítulos, hasta la asignación de una zona mayor para el espacio que debe mostrar estos, tomando como referencia los estándares actuales de subtitulado para televisión y cine. También puede ajustarse el color dedicado a cada interlocutor en una conversación, así como el cuerpo de los subtítulos entre siete colores diferentes.

En un juego como este, que muestra parajes complejos o incluso de cromatismo monótono como una extensa llanura nevada, será posible desenfocar el fondo sobre el que descansa el texto o incluso oscurecerlo, en un modo de alto contraste con varios niveles de opacidad.

La personalización en los subtítulos alcanzará un nivel tal que incluso podrá elegirse entre mostrar u ocultar los nombres de cada interlocutor, permitiendo tener el control del tamaño para ese rótulo específico con independencia del tamaño que luzca el texto en general (incluyendo aquel dedicado a la interfaz de usuario).

El estudio de desarrollo dio la sorpresa el pasado 19 de mayo en el GLOBAL ACCESSIBILITY AWARENESS DAY

Y no piensen que los esfuerzos dedicados a mejorar la legibilidad visual afectarán únicamente a los textos que se muestren en pantalla: con la opción Punto fijo (retícula activada siempre) en God of War: Rägnarok será posible tener un recordatorio permanente del lugar donde está situado el centro de la pantalla, activándose un punto central configurable en tres tamaños y siete colores diferentes. Y también será posible escalar los iconos de la Interfaz de usuario, desde el tamaño más pequeño a uno extragrande.

De hecho, debe destacarse ante todo el nuevo modo de alto contraste que aplicará una capa de color sobre personajes aliados o enemigos, objetivos en juego o distintos elementos, que los hará más visibles sobre el fondo. Esta pintura virtual podrá afectar también al marcado de caminos o incluso acentuará efectos visuales concretos. Y la personalización en su activación podrá realizarse para el juego en sí, sin afectar las cinemáticas; sobre su activación o desactivación se ha buscado la personalización máxima también en este sentido, pudiendo cambiar entre la activación o no del modo de contraste alto simplemente deslizando sobre el panel táctil.

Cabe destacarse además la inclusión de pistas sonoras dedicadas a escucharse en los momentos del juego que exijan cierta interacción o si se activa un aviso de botón. Eso en los momentos más reposados o de exploración narrativa, pero también estarán presentes en situaciones de combate como ataques imparables, cambio de arma o pistas de apuntado. Estos consejos auditivos dispondrán de ajustes en volumen independiente al resto de pasajes sonoros del juego.

Para el perfil de discapacidad física o motora, en God of War: Rägnarok existirán distintas configuraciones de control predefinidas, aunque las asignaciones de botones y mandos a cada acción podrán personalizarse a nuestro entero gusto. También habrá acciones complejas en concreto con asignaciones de control predefinidas específicamente; los movimientos para cuya ejecución sea necesario pulsar más de un botón, incluirán atajos asignables al panel táctil del mando.

Activando la función de carrera automática, el personaje que manejamos empezará a correr si el joystick se mantiene inclinado unos instantes en la misma dirección; este tiempo en que deba mantenerse inclinado el stick puede configurarse a gusto del usuario. También podrá elegirse entre mantener pulsado o pulsar / soltar para apuntar, o mantener pulsado o pulsar / soltar para bloquear.

El videojuego promete ser uno de los más accesibles de la próxima temporada, aunque aun sigue sin fecha de lanzamiento

Al respecto del perfil de discapacidad cognitiva, God of War: Rägnarok presentará una asistencia de navegación de la cámara, la cual dirigirá nuestra vista hacia el objetivo marcado por la brújula. Siempre que no se esté en combate, el botón de asistencia de navegación orientará la cámara en la dirección que marque nuestro próximo objetivo en la historia.

Y finalmente, para el perfil de dificultades auditivas, se ha ampliado el número de subtítulos dedicados a los efectos sonoros, de tal modo que pueda seguirse mejor qué suena en cada momento en el juego. Y también encaminado a mejorar la percepción del lenguaje sonoro del título, podrán activarse subtítulos específicos que ayudarán en la resolución de puzles, incluso aclararán aspectos narrativos o argumentales concretos. Es más: existirán indicadores opcionales que señalarán de dónde proviene cada sonido en pasajes importantes del juego, también en puzles que contengan pistas sonoras encaminadas a la resolución de los mismos.

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