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Entrevista a Devilish Games / Spherical Pixel, desarrolladores de ONCITY
Fruto del esfuerzo conjunto entre Grupo Social ONCE, The Modern Kids and Family: la primera Agencia de Marketing Infantil en España, y Devilish Games / Spherical Pixel, uno de los equipos desarrolladores más creativos y originales de España (y del mundo), nace ONCITY: El videojuego que nos hace iguales.
Categorías: Accesibilidad, Experiencias, Opiniones, Videojuegos
fecha de publicación:
Redactado por: Juan Carlos Caballero «Adonías»
En pocas ocasiones se han alineado lúdicamente tantos planetas de diferente procedencia: sociales, educativos, artísticos… para crear algo tan único y maravilloso como ONCITY, probablemente unos de los juegos más accesibles e inclusivos existentes. Ga11y hace las maletas virtuales y emprende viaje por videoconferencia a Villena, Alicante, para charlar con David Ferriz y Anaïs Salla de Devilish Games / Spherical Pixel sobre su fabulosa labor desarrolladora.
«Somos Devilish Games, un estudio que lleva como veinticuatro años haciendo videojuegos», explica David Ferriz, «uno de los dos socios fundadores de la compañía. Me dedico principalmente al arte y al Game Design, pero en el caso de ONCITY, esto último lo ha hecho Anaïs». La diseñadora así mencionada toma la palabra, extendiendo brevemente y dando fe a lo apuntado por David: «llevo como un añito o así trabajando con ellos. Y en este caso he hecho el Game Design de ONCITY».
«Empezamos de forma amateur», prosigue David. «Éramos un grupo de amigos que hacía videojuegos por amor al arte, y en 2006 nos constituimos como empresa haciendo dos líneas de negocio: por un lado hacemos videojuegos independientes, los que a nosotros nos apetece hacer y lanzamos al mercado, con Devilish Games. Y por otro lado tenemos Spherical Pixel, la línea con la que hemos hecho ONCITY que básicamente es una agencia especializada en desarrollos de videojuegos para terceros, videojuegos publicitarios o educativos, como es el caso de ONCITY».
Al respecto de cómo surge la oportunidad de desarrollar ONCITY, David Ferriz explica que «The Modern Kids & Family (TMKF), una agencia de publicidad especializada en niños con la que hemos trabajado en muchos proyectos comentó que para la 39ª edición del Concurso Escolar del Grupo Social ONCE se estaban planteando hacerlo como videojuego. Pero claro, hacer un videojuego para ONCE supone un reto mucho mayor que cualquier otro encargo; no se trataba solo de hacer un videojuego que concienciase sobre discapacidad y accesibilidad a todo tipo de público, sino que ese videojuego, propiamente, tenía que ser un ejemplo de accesibilidad para todo el mundo»; así recuerda David aquellas necesarias reflexiones realizadas en un momento muy embrionario del desarrollo de ONCITY.
«Fue un reto importante», continúa explicándonos David, «y a nosotros, no lo voy a negar, nos daba cierto miedo hacer algo que probablemente no se había hecho antes: un videojuego para navegadores, un juego HTML5 accesible desde PC, tablet, móvil… cualquier navegador de internet que ejecute HTML5 puede ejecutar el juego; tenemos pantallas táctiles, ratón, control con teclado, control con mando… puedes enchufar un mando de PlayStation y jugar a ONCITY en un navegador; y funciona, pues, en cualquier dispositivo móvil, ordenador, incluso en algunos de gama baja porque se tendrá que jugar en centros escolares, donde muchas veces utilizan ordenadores o dispositivos que no son los más actuales del mundo. Un reto bastante grande. Pero nosotros ya llevábamos un tiempo investigando sobre accesibilidad e intentando introducir la accesibilidad en nuestros juegos. Y cuando surgió este proyecto ya teníamos cierta experiencia, nos habíamos asesorado y además teníamos a Anaïs, la persona que más sabe de esto en el equipo; así que nos atrevimos, y dijimos que sí, que lo íbamos a hacer», explica David.
La accesibilidad, siempre de vital importancia para que todo el mundo sin excepción pueda disfrutar de un videojuego, y más aún en el caso de ONCITY por su labor concienciadora, didáctica y educativa implícita. Al respecto Anaïs cuenta que estudió «diseño y producción de videojuegos en TecnoCampus. Y aunque habíamos ‘metido un poco los pies’ no habíamos hecho ningún juego específicamente enfocado en accesibilidad, no habíamos llegado a ponerlo a prueba, no lo habíamos podido probar con nadie. Y es un reto porque no quieres asumir la experiencia de nadie; quieres incluir a todo el mundo, que todo el mundo se sienta incluido pero yo no puedo asumir cómo otra persona va a sentir el juego. Necesitas una oportunidad como esta en la que se ofrezcan a poner de su parte, ayudarnos y poner a gente especializada a probarlo y nos digan si realmente funciona lo que estamos haciendo». Efectivamente, para ONCITY se juntó el equipo perfecto, para lograr la experiencia accesible perfecta.
«La oportunidad llegó a través de la agencia», recuerda David. «Nosotros hemos desarrollado el videojuego, la parte técnica, pero The Modern Kids & Family han desarrollado todos esos contenidos educativos, parte que nosotros como empresa desarrolladora de videojuegos, no tenemos. Y lo que nos daba tranquilidad era tener a ONCE detrás, contar con sus técnicos para que probasen el juego, para que nos guiasen y asesorasen sobre si esas opciones de accesibilidad que estábamos planteando realmente eran útiles, y realmente funcionaban. La documentación sobre accesibilidad está muy bien, pero si no puedes probar lo que haces con gente especializada en videojuegos y en accesibilidad, es complicado saber si lo estás haciendo bien, o mal».
El día a día del desarrollo de ONCITY se convirtió en una hermosa labor de trabajo conjunto, complementario y equilibrado que logró el mejor y más accesible resultado, como rememora David: «ONCE nos dijo que "como mínimo, el juego tiene que tener todo esto". Nosotros hicimos una propuesta de medidas de accesibilidad, y en ONCE nos decían: "esto, no… esto, sí… esto, sí, pero no es como vosotros pensáis". Por ejemplo, el tema del lector de pantallas, no funcionaba como creíamos. Te puedes poner el lector de pantallas en tu navegador, navegar, etc. Pero hasta que no hablas con alguien que realmente lo utiliza, no entiendes cómo navegar realmente con el lector de pantallas. Manejar el juego solamente con un lector de pantallas no era algo que estuviera previsto en un principio, y nos dimos cuenta de que era completamente necesario porque puedes hacer que el lector de pantalla te lea cosas, pero no puedes realmente jugar a los juegos porque luego tienes que pulsar otra tecla para hacer cierta cosa. No es como las personas con discapacidad están acostumbradas a navegar por una página web», explica David Ferriz.
Anaïs recuerda, por su parte, imaginar ONCITY como una experiencia «accesible para un espectro muy grande. Un juego de los más famosos, como Tetris, tiene un nivel de dificultad. Pero la dificultad es relativa; yo no puedo decir que un juego es fácil o difícil, porque eso depende de la persona que lo está jugando. Para mí puede ser fácil y para otra persona, superdifícil. Si además tienes en cuenta que la gente con discapacidad puede tener algunas dificultades para jugar… Por ejemplo, lo más complicado: adaptar nuestro juego para personas con discapacidad intelectual. No queríamos meter ninguna medida de tiempo, precisión, cualquier cosa que pudiera alterar esa percepción de la dificultad. Queríamos dejarlo al mínimo posible para que todas las personas puedan jugarlo. No queríamos que el juego fuese un reto en sí, en el que tengas que conseguir la máxima puntuación posible o compararte con los demás compañeros de clase; ONCITY es una experiencia en la que te pones en el papel de otras personas, entiendes cómo otras personas perciben la misma experiencia desde otro punto de vista. Intentamos destripar el juego de todos esos parámetros de dificultad para que todos tengan la misma experiencia, y todos puedan ponerse en el papel de otra persona».
«En este juego, partiendo de la base de la accesibilidad y ponernos en el lugar de las personas con discapacidad, han salido mecánicas muy divertidas», asegura David. «Por ejemplo, hay un minijuego donde vas a un parque, hay un arenero, y como usuario te tienes que poner en el papel de un niño ciego. Tienes que buscar en ese arenero objetos enterrados, escondidos en la arena; lo que hacemos es poner la pantalla en negro, totalmente y para todos los usuarios. Con el oído tienes que clavar la pala en la arena. No ves nada en pantalla, simplemente clavas la pala en la arena, y escuchas el sonido: ‘es arena’ o ‘es plástico’, ya que el tesoro a buscar, son unas formas de plástico para niños. Una mecánica muy chula, que surge de eso». Anaïs además añade que «las discapacidades son un espectro muy amplio, y en este juego teníamos que cubrir todos esos espectros. Es verdad que eso también condiciona algunas mecánicas de juego, en las que el tiempo o la velocidad de reacción es importante; en ONCITY las hemos evitado. Se podrían hacer accesibles haciéndolas más lentas, pero en este juego queríamos que fuera igual para todos. No queríamos que activases una opción en la que todo vaya más lento para que te dé tiempo. Queríamos que todos tuvieran la misma experiencia porque creo que es lo bonito; y el hecho de que haya quedado un juego natural, en el que la jugabilidad se siente bien para cualquier tipo de usuario, es un logro bastante grande», explica Anaïs satisfecha.
EMPATIZAR CON LA ACCESIBILIDAD
Sea en origen un proyecto propio o de encargo, en Devilish Games / Spherical Pixel abordan su trabajo con desbordante pasión y luminosa originalidad; la fabulosa producción jugable de la compañía rezuma simpatía, fluye sin complicaciones en infinita diversión y siempre deviene en una explosión lúdica de contagioso optimismo con una pizca o un mucho de narrativa reflexión. Dice David sobre ONCITY que «es un encargo con una finalidad, gamificar el concurso de ONCE, uno en el que todos los años los niños tienen que hacer un trabajo y presentarlo. En esta ocasión además tienen el juego, en el que aprenden sobre los diferentes tipos de discapacidad, aprenden sobre accesibilidad, lo que es un videojuego accesible y además ese trabajo que hacían antes de forma manual en clase, lo pueden hacer ahora a través de una pizarra virtual, lo cual ha formado parte también del proyecto. Es un trabajo en equipo con The Modern Kids & Family, quienes tienen mucha experiencia haciendo juegos y cosas para niños, y creando contenido didáctico. Ellos tenían un contenido didáctico orientado a los cursos escolares en los que se va a probar el juego y, hablando con ellos, fuimos acordando qué iba a ser el juego, cómo íbamos a dar esas píldoras de contenido didáctico a los niños. Nosotros proponíamos cosas en cuanto a diseño de juego o Game Design. Por ejemplo, el diseño de arte, la dirección de arte, fue de ellos… y nosotros replicábamos, o intentábamos hacer el resto de minijuegos lo más parecido a esa dirección de arte que habían marcado ellos. La narración era un tema de trabajo en equipo: hacíamos propuestas de qué tipo de textos necesitábamos contar al usuario, ellos revisaban, le daban una vuelta para que ese lenguaje fuese adecuado al público al que se dirige el juego».
Precisamente sobre la narración del juego, David Ferriz reconoce que «ya la habían empleado en un juego anterior, Onirike. Básicamente, un plataformas 3D que se inspira en, o pretende parecer, un cuento infantil. Una voz en off va explicando todo lo que sucede, todo lo que decían los personajes. Y en ONCITY empleamos algo muy parecido: una voz en off narra las acciones del juego de una forma muy fluida, muy natural, explicando todo lo que hay en pantalla: el personaje ‘ha llegado a un parque, donde hay unos niños jugando’. Para un usuario que no tiene discapacidad, es una narración chula. Pero para un usuario ciego, le has explicado todo lo que hay en pantalla simplemente con una narración tipo cuento», explica David. Interviene Anaïs: «que sirve como audiodescripción». Y prosigue David: «fue como esconder la audiodescripción en una narración habilitada para todos los usuarios, no es una narración que tú actives porque eres ciego, sino que todos los usuarios la escuchan, y a todos los usuarios les encaja. Queda bien con todo tipo de usuarios. Es más sencillo y queda más natural».
ONCITY presenta un acogedor mundo, pues, con el que es fácil fluir y conectar. Contemplamos e interactuamos con tal universo de situaciones y estímulos mediante los ojos, oídos, manos o pensamiento –o incluso y precisamente, en ausencia e imposibilidad de uso de tales 'accesorios' físicos o mentales–, de los personajes con los que felizmente sintonizaremos, empatizaremos y experimentaremos una hermosa conexión anímica, buscado objetivo por parte de los diseñadores del título según nos cuenta Anaïs. «Pensamos diferentes situaciones en las que tengas que ponerte. Y no solo en el lugar de otra persona; el papel de alguien que te encuentras, que está viviendo una situación y dices, ¿cómo lo viviría yo, si fuera esa persona? Situaciones en las que interactúas con alguien, por ejemplo, sordo. En ese caso debes comprar, pedir cantidades de productos mediante lengua de signos. No es solo empatizar poniéndote en el lugar de otra persona, también intentando aprender a comunicarte y vivir la experiencia, haciéndoles vivir las situaciones de la manera más fácil posible: podríamos escribir en un papel cuántas cantidades de cosas necesito, pero mejor hacer el esfuerzo de ponernos en su lugar y aprender a comunicarnos con todas las personas, independientemente de su situación, y cómo experimentan el mundo».
«O, por ejemplo», continúa Anaïs, «te encuentras un personaje que está teniendo dificultad para recordar lo que tiene que comprar. Y te pones en esa situación de ver la lista de la compra, y debes memorizar una lista de la compra que parece que va cambiando todo el rato. Encuentras gente que vive el mundo de maneras diferentes. Y te pones en su lugar, o te comunicas con ellos, y les ayudas a solucionar cualquier cosa».
RETROALIMENTACIÓN NECESARIA
Desde su concepción, nacido mediante «el trabajo en equipo; tener la suerte de contar con alguien tan experimentado creando productos y contenido pedagógico para niños, un equipo de desarrollo de videojuego que somos nosotros, con mucha experiencia haciendo videojuegos y creando cosas divertidas, y utilizando los videojuegos para otra cosa que no sea solo la mera diversión. Poder diseñar una experiencia gratificante para cualquier usuario, sin necesidad de que sea difícil o suponga un reto. Y la tercera pata, los técnicos de ONCE que nos han guiado en todo el tema de la accesibilidad» según recalca David, es fácil inferir que ONCITY es una experiencia única, de las más accesibles jamás creadas, arte interactivo en perfecto equilibrio nacido desde fuerzas artísticas igualmente en perfección equilibradas.
Súbitamente percibimos una pauta, una retroalimentación anímica apenas atisbada, y casi como broma, preguntamos sin pensarlo demasiado, como debe ser: procediendo desde el instinto y simplemente fluyendo entre las palabras de la conversación: «¿no sería posible que existiera, quizá, una leve confluencia visual entre ONCITY y el venidero y esperadísimo proyecto de Devilish Games Minabo - A walk through life?», un simulador social para plataformas PlayStation, Xbox, PC (Steam) y Nintendo Switch con un simpático nabo como protagonista. Sí, por qué no. «¿Podremos esperar que en el parque de ONCITY brote alguna hortaliza de indudable parecido a Minabo como hermoso crossover entre series? [risas]». Simplemente, preguntamos. Porque conociendo el arte infinito de nuestros entrevistados, intuimos que la respuesta será oro informativo vertido durante el resto o parte de la conversación que mantengamos.
Y así es. Tras las risas, y salir David («a mí me hubiese gustado pero, en este caso la dirección artística no venía de nosotros. No sé si habrá algún nabo en la verdulería o en la frutería, porque hay minijuegos ambientados en el mercado…») y Anaïs («igual hay alguno escondido») del paso de la pregunta inesperada, llega la magia, la de la visceralidad artística de nuestros interlocutores.
«Minabo es un juego muy bonito, y también con un componente educativo porque al final es un juego que habla sobre la vida, caminar por la línea de la vida», explica David. «Reflexionar sobre cómo tratas a los demás, y ver cómo afecta eso a tu futuro. Qué habría pasado si a ese niño, cuando yo tenía diez años, le hubiese hecho más caso. O qué hubiese pasado si a mi padre lo hubiese tratado mejor… o si hubiese salido corriendo de esa relación que no me lleva a ningún sitio. Es un juego sobre relaciones sociales y aunque es un proyecto independiente, también tiene mucho de lo que hemos aprendido de los proyectos educativos. Y el documento de diseño de Minabo fue obra de Anaïs, que dio forma a toda esa idea».
Y seguimos estableciendo relaciones y similitudes afectivonarrativas entre Minabo y ONCITY, explicando que en ambos debemos meternos en la piel de los personajes, e intentar hacer sentir al jugador lo que sentirían los personajes del juego… y nos cuenta David, más reflexivo que anteriormente al respecto, que «han sido proyectos que se han desarrollado a la vez. El programador de ONCITY es el programador de Minabo, la diseñadora de ONCITY es la misma diseñadora de Minabo. Yo en ONCITY no he hecho más que parte de producción, coordinar al equipo y diseñar minijuegos… pero sí, todos hemos participado en uno y en otro. Y de hecho todo el tema de la accesibilidad, investigar, informarnos, reunirnos con una asesora de temas de accesibilidad, fue a raíz de Minabo. No sabemos si lo podremos incluir en la versión final porque lo pensamos tarde, después de tener gran parte del juego diseñado», reconoce David.
«Es la lección más valiosa que hemos aprendido del desarrollo», asegura Anaïs; «si alguien que desarrolla juegos quiere hacer sus juegos accesibles, lo tiene que tener en cuenta desde el principio. De lo contrario puedes dejar a muchos grupos de gente fuera, o puedes ser incapaz de implementar todas las medidas que te gustarían. Algunas, obviamente, son más sencillas de hacer, que todos los juegos a día de hoy en cierto modo las hacen... como poner subtítulos, cambio del tamaño de la fuente o cambiar los controles. No se hace en todos, pero ese tipo de cosas deberían hacerse, como mínimo».
«Dejas a un montón de gente fuera si no lo piensas desde el principio», continúa Anaïs. «Si hubiésemos hecho el juego antes de empezar a pensar en la accesibilidad, todo el tema de la dificultad se nos habría quedado fuera y habría sido imposible incluir a toda la gente con discapacidades intelectuales, por ejemplo. Cosas en las que no piensas, pero que haya algo que pasa muy rápido, flashes de luz, cualquier cosa que pueda incomodar a alguien por ejemplo con autismo. Todas esas cosas las tienes que pensar desde el principio, después, si ya las has hacho, es muy difícil revertir o cambiar algo y que la experiencia sea igual para todos. Porque claro, puedes hacer versiones: pero ya estás cambiando la experiencia para todo el mundo».
UN CONCURSO PARA REUNIRLOS A TODOS
Anaïs explica, además, que «la intención que teníamos con ONCITY específicamente siendo un concurso de ONCE y que iba a ser un proyecto que iba a jugarse en las escuelas, es que todos viviesen la misma experiencia sin importar si necesitaban unas opciones de accesibilidad u otras. No hacer nada que pudiera impedir que todos puedan jugar un minijuego ‘porque necesito que alguien lo haga por mí’ o ‘no puedo hacerlo porque no puedo interactuar con estos controles’. Que todo el mundo pudiera vivir la experiencia igual, me parecía muy importante como diseñadora. No tener que hacer una versión para gente con discapacidad visual, y una versión para gente que no tiene discapacidad visual. Y fue difícil encontrar tantos minijuegos que se pudieran jugar de forma universal…»
«… Doce minijuegos, en total. Todos jugables por todo tipo de público, independientemente de su situación y condición», apunta David. «El concurso ha condicionado un poco la narrativa del juego. Trata sobre intentar que los ayuntamientos de las ciudades creen la calle de la inclusión; sobre una ciudad, a la que llega tu personaje, y conoce a la alcaldesa. Habla con ella, y el objetivo del juego es conseguir que en esa ciudad se inaugure la calle de la inclusión. La unión que tiene el concurso con el juego es que se inaugura esa calle, se despliega una lona en el ayuntamiento y esa lona es el trabajo que deben realizar los niños, el trabajo que se puntúa en el concurso: diseñar una lona, diseñar una frase, un eslogan y un diseño gráfico para esa lona que se colgará en el ayuntamiento simbolizando que se ha creado la calle de la inclusión».
«El juego está terminado, y hay niños jugando. Ya se está disfrutando en colegios. El concurso está abierto; es una sesión que los profesores pueden hacer en clase durante una hora o menos incluso. Los niños juegan, aprenden sobre el juego, hacen el trabajo de participación, y lo envían. Esa es la idea, ese el concepto: hacer esa clase sobre discapacidades, sobre sensibilidad, de una forma interactiva y divertida para los niños», explica David. «Si no me equivoco, creo que desde ONCE nos dijeron que una vez termine el concurso, quieren dejar ONCITY disponible para cualquier usuario, aunque no seas un niño en un centro escolar. Dejar el juego abierto para cualquier persona que quiera disfrutarlo».
Así nos lo confirman cuando les preguntamos sobre este tema, desde The Modern Kids & Familiy: «no hay una fecha exacta prevista [para que el juego esté disponible para todo el mundo] pero será siempre tras finalizar el período de participación, el próximo 3 de febrero [de 2023]», asegura Pilar Usoz de TMKF.
«Y ponerse en el lugar de otras personas, aprender cómo empatizar con ellas, cómo viven su experiencia», recuerda Anaïs. «Una cosa que nos propusieron desde The Modern Kids & Family fue que al final del juego te dieran la posibilidad de volver a jugarlo con ciertas opciones de accesibilidad, poniéndote en el lugar de una persona con discapacidad. Hicimos unos 'presets' de opciones de accesibilidad para por ejemplo jugar como lo haría una persona que necesita alto contraste, porque tenga una discapacidad visual. Hay varios 'presets', para que los niños una vez han jugado como ellos querían o necesitaban, ponerse después el lugar de otra persona, y volver a jugar al juego simulando su experiencia». David explica que «a veces no entiendes qué es el alto contraste. Y que un niño active el alto contraste y de repente, vea que los personajes son todos de color amarillo, que el fondo se elimina y es negro, y que los personajes con los que vas a interactuar son verdes, de colores planos, ayuda a entender en qué consiste la accesibilidad, cómo ven otras personas el mundo, en este caso con alguna dificultad de visión. También ayuda a entender el por qué de algunas cosas como la importancia de los subtítulos o elegir una tipografía, por qué tenemos una tipografía exclusiva para disléxicos y que les ayuda a leer bien. A veces utilizas una tipografía muy bonita, pero hay ciertos usuarios que no la pueden leer».
«Que existan estas opciones, en otros juegos, es muy importante para que otros desarrolladores puedan implementarlas también y aprender de ellas», recalca David. Y le completa Anaïs: «una de las cosas más importantes de haber desarrollado el juego es poder hablar de ello a otros desarrolladores, poder compartir la experiencia y decir con qué dificultades nos hemos encontrado, cómo las hemos solucionado, para que otros desarrolladores también puedan hacer juegos accesibles».
Y culmina David: «Hay una frase de Belén, una de las asesoras con las contactamos antes de este proyecto para temas de accesibilidad: “no tienes que pensar en si es fácil o difícil, tienes que pensar que es lo correcto. Y lo correcto es hacer un videojuego accesible". Es decir: no pensar en si es caro o barato, fácil o difícil, porque vaya a vender más, porque vaya a ser una herramienta de marketing, porque los medios me vayan a hacer más caso. Es algo que te cambia un poco el chip; y hay que dar caña a esto, poque es lo correcto. Es lo que hay que hacer: hay que hacer los videojuegos accesibles».
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