Gally, videojuegos accesibles

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Entrevista: Sergio Vera, orientador de accesibilidad lúdica

Estudió Magisterio de Lenguas Extranjeras y Psicopedagogía en la Universidad de Castilla-La Mancha, y desde 2018 trabaja como orientador educativo. Pero antes de eso, Sergio Vera perdió la vista a la edad de dieciocho años por una negligencia médica.

Categorías: Accesibilidad, Experiencias, Opiniones, Videojuegos

fecha de publicación:

Redactado por: Juan Carlos Caballero «Adonías»

AGRIDULCE PASADO VITAL

«De pequeñito me gustaban mucho los videojuegos», cuenta Sergio Vera ante la atenta mirada de Ga11y. Nacido en Cuenca en 1986, Sergio recuerda «haber jugado en algún ordenador 'tipo Spectrum' a un título 'estilo Pressing Catch', todo en colores verdes horrendos [risas], no sé si en casete o disquete», asegura.

«Y luego llegaron la NASA y la Master System», prosigue Sergio, «con su pistolita, el Duck Hunt… sabe Dios dónde estarán. Yo tendría siete años. Y un Zelda. Este juego no es para un chaval de siete años, no me enteraba ni del NO-DO [risas]. Recuerdo intentar pasarme estos juegos de pequeño, tenía un juego de Asterix y Obélix muy chulo, otro del Rey León… y había uno particularmente turbio, Moonwalker, donde un tipo superfeo con cara tipo Muñeco Diabólico secuestra diez, quince, veinte niños, y va Michael Jackson a rescatarlos. Cuando los encuentra, se pasa la pantalla. Michael Jackson, totalmente vestido de blanco, lanza su sombrero como un bumerán, y le vuelve, enfrentándose a zombis, robots, cosas vinculadas a sus canciones; el tío se convertía en un deportivo, y al final en un mecha, un transformer. Todo hiperturbio [risas]».

«Y luego vino la Dreamcast, Shenmue y esas cosas, cuando era un adolescente. Street Fighter, Mortal Kombat, PC Fútbol, aventuras gráficas, Doom II, todo mezclado en disquetes. Mezclé mucho, como mezclas cuando te gusta todo y no te gusta nada. Y aquí estoy, tan normal» [risas], recuerda Sergio con una sonrisa nostálgica. Una juventud y adolescencia placenteras, color de rosa, que súbitamente se tiñe de negro. Según relata Sergio, «Y así estuve hasta los dieciocho años, jugando tan contento con la PS2. Empecé a estudiar medicina. Y por una negligencia médica, perdí la vista».

«De pequeño tenía hidrocefalia, líquido cefalorraquídeo. Tenía una válvula dentro de la cabeza para drenarlo, que no funcionó bien. Estaba en Madrid estudiando medicina, en septiembre, y empecé a marearme, me dolía la cabeza, la espalda… y los médicos ‘no daban con la tecla’ de lo que tenía. Me vine a Cuenca en el puente de La Constitución, a estudiar como una bestia para un examen de anatomía. Tenía que estudiar ocho o nueve horas al día. Y empezaron a ‘borrárseme las palabras’, me mareaba, tenía presión intercraneal, sensación ‘como de líquido’. Me trasladaron al Hospital 12 de octubre, y me operaron de urgencia; pero el daño ya estaba hecho, tenía el nervio óptico atrofiado. A mí me gustaban mucho los Jak & Daxter. El último juego que jugué, aquellas navidades, con mi tío… y se me quedó a medias, fue el Jak 3 de PS2».

Ante tal circunstancia, Sergio volvió de forma definitiva a Cuenca. Y según explica, en aquel momento lógicamente solo pensaba «cómo iba a estudiar, cómo me iba a mover. Y me tuve que reinventar», añade.

«Antes de terminar el bachillerato, había terminado la escuela de idiomas, de inglés. Estaba en el parque de mi casa y pasó por allí el director de Magisterio, a quien conocía, porque era amigo de mis padres. Y me propuso, “¿por qué no te metes en Magisterio de Inglés?”. Yo no sabía qué hacer con mi vida, acababa de perder la vista. Y con vocación cero, me lo tomé en serio. Terminé la carrera con un 9,7 de media, premio extraordinario de la Universidad de Castilla-La Mancha, ese año la nota media más alta de cualquier carrera. Yo quería seguir, ser profesor universitario. Continué con Psicopedagogía y volví a ser premio extraordinario con un 9,5, y premio nacional de la ONCE. Hice un Máster de investigación para iniciar el doctorado, que hice en un centro de promoción de la literatura infantil, dos Máster de animación a la lectura, y acabé mi tesis doctoral en 2016».

«Magisterio de inglés… no veía muy viable gestionar una clase», recuerda Sergio sus razonamientos entonces. «Quería hablar en inglés, porque es como realmente se aprende. Pero si hablas a tus alumnos en inglés y no les ves las caras, no tienes feedback; no sabes si te están siguiendo, o se han quedado en la primera palabra. Y me dijo una amiga: “oye, pues hazte orientador, que es para lo que prepara Psicopedagogía”. Y yo, que no me lo había planteado jamás, pensé: “ostras, pues sí. Así puedo ayudar a gente, a que no pase por lo que yo he pasado. A que no lo pasen tan mal como yo lo he pasado”. Me preparé la oposición, y la aprobé a la primera, en 2018. Y llevo cuatro años trabajando, tres de ellos en el IES Pedro Mercedes de Cuenca.

Entretanto, Sergio Vera nunca dejó de jugar a videojuegos. O al menos, tratar de hacerlo: «tuve mis escarceos con la Wii, un intento bastante curioso de intentar llegar al mundo del videojuego. Le veía bastantes posibilidades para hacer cosas de accesibilidad en la Wii; me la compré, probé un montón de juegos, incluso hice un vídeo para Meristation con ideas de accesibilidad; esto sería en 2009. Llevé un par de ponencias, ¡a un congreso de educación física! [risas] Que yo ni estudié educación física, ni pajolera idea, pero tuve un profesor muy bueno en la universidad, y llevamos aquellas ponencias sobre cómo usar el juego de tenis de la Wii, como iniciación para personas ciegas». Ya entonces, en Sergio Vera empezaba a hacerse fuerte la idea de compartir su experiencia con los demás, con intención de mejorar la accesibilidad en los videojuegos. «Había estudiado Magisterio de inglés, educación especial, aplicando lo que estaba estudiando de educación e inclusión al mundo del videojuego. Hice unos indicadores de lo que debería tener el juego para ser accesible para personas ciegas». Aunque «aquel momento, no era el momento. No existía la sensibilidad hacia el tema de la accesibilidad que creo que hay ahora», reflexiona.

«Y en 2020 se publica The Last of Us Part II», continua recordando Sergio. «Yo no tenía la ‘Play 4’, y aún así, me compré el juego sin tener la consola; me fui a probarlo a casa del novio de mi hermana por aquel entonces. Me alucinó. Jugué varios días pero, claro; ni la consola era mía, ni podía estar dando la paliza a todas horas. El juego se me quedó a medias, y yo pensé que aquello no iba a tener más trascendencia. Así llegamos a la actualidad, o a la 'casi actualidad': a 2021. Y todo arranca de ahí», rememora Sergio con palabras rebosantes de pasión. «Me entero que implantan un curso de desarrollo de videojuegos, por curso de especialización, una especie de Máster para alumnos de FP. Recuerdo The Last of Us Part II. Y yo, que había dado algunas charlas en plan ‘que los chicos vean que hay alguien al otro lado’ de accesibilidad web, y ‘hay gente que necesita esa accesibilidad’. Y se me ocurre proponerle a un amigo, a Sergio Sáiz, que es profesor de Informática y que está en este curso: “¿y si doy una charla en accesibilidad en videojuegos?”. Le pareció interesante, empecé a indagar… y lo del The Last of Us Part II que yo pensaba había sido una excepción, había iniciado una revolución. Pensé: “ostras. Ahora sí empieza la cosa en serio”. Microsoft empezó a apostar fuerte con aquel anuncio del adaptative controller en la superbowl de 2019, a Ubisoft con la audiodescripción del tráiler de Assassin´s Creed Valhalla, veo que PlayStation y Xbox “hablan”… y me planteo comprar la ‘Play 5’. En esto que llega la que ahora es mi mujer, y me dice: “toma, tu regalo de cumpleaños”. Y me regala… la ‘Play 4’, para que pudiéramos jugar a The Last of Us Part II [risas]. Y yo, “ay, gracias, muchísimas gracias”. Y me lo notó. “Qué te pasa”, me preguntó. “Nada, nada”. Le respondí yo. Y ya se lo dije: “Pues es que… nada, verás… es que, yo quería la ‘Play 5’. Por el Dual Sense, por el sonido envolvente, por la accesibilidad”… devolvimos la ‘Play 4’, y me compré la ‘Play 5’», feliz desenlace de esta pequeña historia de amor lúdico, enmarcada en otra más grande, realmente y con seguridad la más grande que jamás vivirá Sergio Vera…

… Una historia que fue posible a raíz de que Sergio creara en 2013 el Festival de novela negra Las Casas Ahorcadas, lógica evolución del club de lectura con el mismo nombre al que en 2019 «se apunta una chica joven que se llama Marta. En aquel año publico una novela negra infantil, llamada Quién pilló al bobo feroz y que juega con el tema de los cuentos populares. Pido ayuda a esa chica, porque está empezando a estudiar programación web curiosamente en el mismo instituto donde trabajo, y le pido ayuda para hacer una web para mi libro. Le digo “ven a mi casa”, me dice que sí… y empezamos a hablar. Le cuento que me gustan los videojuegos, que no tenía con quién jugar, que me gustan especialmente las aventuras gráficas. Me responde que a ella también la encantan… y justo se pone a la venta el videojuego Blacksad: Under the Skin, desarrollado por los españoles Pendulo Studios. Compro el juego, empezamos a jugarlo y surge el amor, jugando a Blacksad. Empezamos a quedar, a quedar, y hasta hoy. Nos hemos casado, y juntos, hemos jugado ocho o diez aventuras narrativas: Life is Strange, heavy Rain – este lo tenemos a medias porque petó el ordenador–, Detroit Become Human, The Forgotten City, Twelve Minutes, o The Sexy Brutale, del estudio español Tequila Works. Este en particular le gusta muchísimo a Marta», cuenta Vera.

«El primer juego que me pasé yo solo fue As Dusk Falls… cuando mi mujer se fue a su despedida de soltera», relata divertido Sergio Vera. «’Aproveché’ que ella se fue, me encerré en mi casa con mi perra y me lo pasé… en grande. Es que, encima, pertenece al género negro, mi gran pasión. Aventura narrativa, género negro y accesible; ese juego era para mí. Es maravilloso», argumenta Sergio rebosante de pasión.

«Si yo fuera un joven escritor, escribiría guiones para videojuegos», reconoció el escritor Arturo Pérez Reverte en una reciente entrevista. Sergio Vera complementa las palabras de Reverte con las suyas propias, añadiendo que «los videojuegos no dejan de ser una forma más de narrar una historia. Y la interactividad hace que esta pueda tener más impacto que cualquier otro formato porque tú eres el protagonista, porque tus decisiones son las que repercuten. Y porque en el fondo, no dejan de ser una evolución de los libros ‘elige tu propia aventura’. Hay que romper esa dicotomía de ‘si te gustan los videojuegos, no te gusta la lectura’ o ’los videojuegos son los archienemigos de la lectura’. Hay tiempo para todo, cada cosa tiene su momento, y no hay por qué demonizar a los videojuegos», opina Vera.

FELIZ PRESENTE LÚDICO

Ya con Las Casas Ahorcadas a pleno rendimiento, Sergio empieza a tomarse en serio tratar de «mover la cosa y llegar a empresas. Para decirles: “no lo hagas por mí, ni lo hagas por caridad. Hazlo por ti, y hazlo por mercado. Hazlo por dinero”. Ya lo dice Microsoft, y lo dice Phil Spencer, que de tonto no tiene un pelo: hay 400 millones de jugadores con discapacidad en el mundo. Juegos como As Dusk Falls pueden incrementar exponencialmente ese número porque según La Organización Mundial de la Salud, y este es otro dato potente, hay más de mil millones de personas con discapacidad en el mundo, el quince por ciento de la población mundial. Y el número va a crecer, por el aumento de la esperanza de vida, y de las enfermedades crónicas. Y juegos como As Dusk Falls pueden aumentar el número de potenciales jugadores con y sin discapacidad. Esos 400 millones, pueden ser muchos más. A la gente con discapacidad que nos gustan los videojuegos, estamos dispuestos a gastarnos la pasta, y ahí está mi ‘Play 5’ para demostrarlo, ¡por un juego! Que en mi caso, fue The Last of Us. Y yo además me he comprado los auriculares oficiales para disfrutar del sonido envolvente, de la experiencia completa de jugar al juego, como antes de perder la vista. Y poder jugar seis horas seguidas sin tener que masacrar a nadie diciéndole “quiero jugar, quiero jugar”. Esto que parece que cualquier persona sin discapacidad no le da ningún valor, cuando eres dueño de tu tiempo. Eso para una persona con discapacidad no es viable: en ocasiones, dependes de cuando otra persona quiera jugar. Hay que decir a las empresas: “Hazlo por ti. Para ganar dinero. Que sepas que lo puedes hacer, y que estamos dispuestos a comprar tu producto si realmente merece la pena».

Preguntamos a Sergio por los géneros de videojuegos más disfrutables y fácilmente adaptables para personas con discapacidad visual. «Básicamente, juegos de lucha, que ya son los que más personas ciegas juegan, aventuras narrativas, y estrategia por turnos. Pero claro, con ejemplos como God of War Ragnarök o The Last of Us…  si han hecho estos accesible, aprendiendo de esto, se puede hacer accesible casi cualquier cosa», responde. Y lo desarrolla: «las aventuras gráficas y narrativas son muy fáciles de adaptar, en cuanto la interactividad es menor. No tienes que orientarte en un mundo en tres dimensiones. Como demuestra As Dusk Falls, simplemente te mueves entre puntos interactivos, no a izquierda, derecha, etc; y las cutscenes podrías neutralizarlas, o los puzles saltarlos, ya que intentar adaptarlos sería infernal cuando estos sean eminentemente visuales. También son fáciles de adaptar porque no tienen acción. Quiero decir, en un juego de acción lo difícil es cómo adaptar dónde están los objetos para cogerlos. Si estás en un mundo 3D, dónde están los enemigos a los que tienes que abatir. O cómo te mueves en un mundo en primera persona. Aquí es todo mucho más sencillo porque todo es más limitado, más pausado. Es otro ritmo, no todo ‘ya, ya, ¡que te viene el monstruo!’. Y si ya es una aventura narrativa en la que muchas veces ni siquiera hay puzles, se basa mucho más en la propia historia y en la toma de decisiones, es todavía más sencillo», expresa Sergio su acertado parecer desde al sentir aportado por la necesaria propia experiencia.

«Luego están los juegos de estrategia por turnos. Recabar diferentes tipos de recursos, creándote tu propio ejército con distintos tipos de criaturas y las batallas, con cuadrículas y por turnos. Eso es muy sencillo de adaptar», asegura Sergio. Y por otra parte, cuanta más historia tenga el juego, creo que más atractivo puede ser. Si simplemente es “el juego por el juego” y no percibes muchas cosas, quizá no tenga tanto intríngulis. Pero todo cambia si la historia te atrapa, y el juego es accesible».

«En este aspecto destacaría que me resulta más interesante desde el punto de vista de la accesibilidad, en Left Behind de The Last of Us», continúa Sergio, «que tiene fragmentos que podrían pasar por aventura narrativa, porque no hay acción, y porque implementan este tipo de cosas que en función de la tecla que des, haces una acción u otra, como si fuera el SCUMM: ‘hablar’, ‘coger’, todas esas cosas. Podría ser que con ‘cuadrado’ se hiciera una cosa, con ‘triángulo’ otra, y así. Además… Left Behind permite adaptar otro tipo de juego como decía que es muy jugable ya para las personas ciegas, que son los juegos de lucha. Hay una escena memorable en la que Riley, la amiga de Ellie en ese DLC, encuentra una recreativa antigua. Está rota, y sucede una cosa maravillosa: Riley audiodescribe su uso a Ellie para que ella se lo imagine. Esto se convierte en una audiodescripción espontánea, totalmente inclusiva y natural. Va describiendo los movimientos que tendría que hacer para los ataques. Algo que se echa en falta por ejemplo en Mortal Kombat 2 que es el juego de lucha más accesible, para facilitar la comprensión y el aprendizaje de los movimientos; si hubiera un tutorial así, no aprenderías a base de dar botones a lo loco y comprobar qué demonios pasa, qué suena ahí. Left Behind es una buena muestra de cómo hacer aventuras narrativas y videojuegos de lucha accesibles, que son dos de los géneros más sencillos de adaptar».

«Los grandes problemas que habría para adaptar una aventura gráfica para personas ciegas, serían: el manejo, que yo no pueda usar el point and click. Pero si puedo ir saltando –por ejemplo, moviéndote con la cruceta– entre 'hotspots', entre los puntos de interactividad, ya tendría la mitad hecho. Y la otra mitad sería ponerle lector de pantalla a los menús. Y audiodescripción. As Dusk Falls, sin quererlo y en determinados momentos, hace audiodescripción porque te lee cuando hay algún texto en pantalla. Y eso, meterlo, cuesta cero euros, no como el doblaje que podría suceder no tener dinero para meter voces; no hay problema, que lo lea el lector de pantalla».

Estas últimas, maravillosamente acertadas argumentaciones de Sergio, dan pie a que tanto entrevistador como entrevistado, ambos disfrutadores de esos dos tremendos placeres que son la lectura y la escritura, dejen volar su imaginación en la recta final de su reflexiva conversación, más que entrevista al uso. Y así, ambos juegan juntos… al videojuego ficticio ‘Imagina ser guionista de videojuegos’, cuyas inventadas mecánicas implicarían fantasear sobre cómo un desarrollador podría incorporar de manera natural recursos en la narración, incluso diegéticos, en la obra lúdica; de tal modo que una persona ciega podría ser inspirada, informada e impelida a ser dirigida en la aventura, gracias a tener conocimiento en todo momento de cuanto está sucediendo en pantalla.

«Por ejemplo, en una aventura gráfica», imagina Sergio, «Guybrush Threepwood entra en un escenario, y emite una frase socarrona con toda la gracia del mundo, que te describe el escenario: “vaya un barco pirata cochambroso” [risas]. Ahí tienes una pincelada de que estás en un barco pirata; a un jugador que no tiene discapacidad, ni le chirría ni nada el comentario, porque es simplemente como otra parida que suelta Guybrush. Sé que se hizo un remake del Larry, que ese yo no lo jugué, en el que se introdujo un narrador que se metía con Larry. Cosas así. Utilizas el narrador como un recurso más de la narración, que te potencia el juego al mismo tiempo que permite a personas que no ven, entender lo que está pasando. Estás haciendo que el juego sea no ya una adaptación; que sea inclusivo. Eso que se ha introducido, es aquello por lo que yo apostaba en aquel vídeo que hice para Meristation del año catapún: introducir cosas que sumen para todos. Que a mí me proporcionen esa información, pero que a ti ese comentario te haga gracia, por ejemplo, pero yo además me entero de lo que no estoy viendo».

Lucubramos fuentes de sonido diegéticas, objetos parlantes varios y personajes que en diálogo con el protagonista, aporten esa información descriptiva imprescindible para las personas con discapacidad visual. «En Hollywood Monsters había un personaje que se me quedó grabado», recuerda Sergio, «No recuerdo ni quién era, ¿la hermana del prota? Hablaba como si dictara los mensajes. Decía: “hola, abre interrogación, qué tal, cierra interrogación” [risas]. ¡Ese soy yo dictándole los mensajes al iPhone! [risas]. Me acuerdo de ese personaje… porque yo soy ese personaje». Y todo ello integrado en la narración, sin que se perciba impostado o metido argumental o narrativamente con calzador. Porque la accesibilidad en los videojuegos debería ser normalizada, como siempre apuntamos, aconsejamos y humildemente pedimos –además de ofrecer siempre nuestra ayuda– al desarrollador desde este medio y página web. Y ojalá la accesibilidad, también como siempre recomendamos, fuera incluida en el desarrollo del videojuego desde su mismísima planificación inicial.

Con todo, «no sería complicado hacer aventuras accesibles, o hacer accesibles las existentes», asegura Sergio. «A las compañías podría abrirles un mercado nuevo en el que no competirían prácticamente con casi nadie; y los jugadores con discapacidad estamos deseando comprar este tipo de juegos. Tengo que probar Yesterday Origins, me lo compré porque estaba a tres euros en la PlayStation Store. Si los controles están hechos como yo creo, ya sería accesible. Se podría dar vida nueva a juegos que están más que trillados, simplemente añadiéndoles un parche, añadiéndoles cuatro cosas. He visto parches así en Unity para implementarlo; no es un God of War o un Last of Us, que tienes que meter un sonido para coger cada objeto y ubicarte en el espacio, y hacer maravillas cósmicas [risas]. No, no; se podría hacer con bien poco».

«Que las compañías vean esa rentabilidad», añade. «Y es importante dar visibilidad a ese trabajo que se hiciera, para que personas con discapacidad se animaran a probarlo. Hay que crear ese mercado por ambas partes: que las empresas apuesten, y también los colectivos con discapacidad, para que realmente vean ese rédito. Es más: no sé cuánta gente está dispuesta a comprarse una consola, pero si sacas esos juegos u otros para móvil, para ordenador, que prácticamente todo el mundo tiene uno… te abres a cualquier espectro. El Game Pass, que es el futuro. Bueno, el presente; que tengas, por cuatro chavos, quinientos juegos, en cualquier plataforma porque puedes jugar en la nube. Eso se lo quiero yo enseñar a la gente de mi club de lectura, gente en ocasiones mayor y muy reacia, pero sé que van a flipar. Porque por esos precios irrisorios le van a dar una oportunidad. Y si sacas un juego accesible para ordenador o móvil, ¡tu mercado crece exponencialmente!».

«Y es una pena», concluye Sergio, porque está masacrando The Last of Us gente que dice “sí, se han mejorado los gráficos, pero es la misma historia… el remake no tiene sentido”. Un remake está pensando para acercar los juegos a un público que no los pudo disfrutar en su momento. No aprendemos; ya se sabe que van a hacer un remake de Horizon Zero Dawn, con nuevas opciones de accesibilidad. Y ya estamos otra vez igual: con la gente diciendo “pero si el juego tiene cuatro días”, y tal, y cual. Yo entiendo, y esto también lo digo mucho… que en el mundo del videojuego partes, como en la propia palabra, del ‘vídeo’, y del ‘juego’. Parece que solo importan los gráficos… y no; lo importante no es el vídeo, ¡es el juego! Que se haya mejorado su apartado gráfico, que sea ‘next gen’ o yo que sé qué puñetas. No, lo importante es que ese juego, al hacerlo accesible, será jugable por un montón de gente que antes no podía ni soñarlo».

«Estoy iniciando un proyecto de difusión, análisis y asesoramiento sobre accesibilidad en videojuegos para ciegos llamado Videociegos. Lo que te decía antes: en aquel momento, hace diez años, no era el momento. Ahora sí. Ahora existe esa sensibilidad por la accesibilidad, y sobre todo, si existe esa apuesta por ‘las grandes’, es para pensar que lo mismo es una apuesta por todas las compañías. Hay que transmitir este mensaje a todas ellas. Y hacer accesible un The Last of Us cuesta un montón, pero no costaría hacer accesible, por ejemplo, Blacksad. Esto puede hacerse con todos los títulos, aunque no tengan los gráficos más potentes del universo; si la historia es realmente potente, y además a ti te gustan ese tipo de historias, se merecerá una oportunidad».

 

Fotografía de Sergio Vera en su casa © Marta Contreras
Fotografía de Sergio Vera el día de su boda © María José Carrasco

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