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Steam Deck Su historia

Con la irrupción en el mercado de este particular dispositivo de Valve, un PC de mano que aúna el formato de control de las consolas portátiles con el carácter abierto de los ordenadores, cabe preguntarse si las personas con discapacidad pueden llegar a hacer uso del mismo de manera cómoda y satisfactoria.

Categorías: Accesibilidad, Periféricos, Videojuegos

fecha de publicación:

Redactado por: Juan Aguado Delgado

Febrero de 2022 supuso un momento reseñable para los entusiastas del juego portátil, máxime teniendo en cuenta que no se trataba de una consola, sino de un ordenador personal que el usuario podía llevar donde quisiera. Aunque el concepto de PC de mano (handheld PC en la lengua de Shakespeare) no es nuevo, ya que existen versiones generales de estos dispositivos desde finales de los 80, hasta el año 2022 no se ha podido ver un dispositivo de esta categoría respaldado por una gran empresa dedicada al mundo de los videojuegos.

Estamos hablando de Steam Deck, el ordenador de mano desarrollado por la empresa Valve que fue lanzando al mercado únicamente a través de la tienda de Steam (también propiedad de dicha empresa).

A diferencia de otros dispositivos para disfrutar de los videojuegos de forma portátil, en su gran mayoría ofrecidos en el pasado por Nintendo y Sony, en esta ocasión no se trataba de brindar al usuario un sistema cerrado con unas características HW y SW definidas e invariables. Tanto es así, que de entrada se ofrecían 3 modelos distintos, cuya principal diferencia (además del precio) radicaba en el tamaño del almacenamiento interno (64 GB, 256 GB y 512 GB), en la velocidad de disco, en el tipo de pantalla (con diferencias leves en contraste y capa antirreflejos en el modelo más caro) y algunos accesorios (funda con algunas diferencias estéticas y de materiales, elementos descargables únicos y funda para cargador en el modelo más caro).

Tras esta breve descripción de lo que podemos encontrarnos al encarar esta nueva plataforma, podemos profundizar mejor en aquello que realmente la hace única: un amplio margen de ajuste que, además, está respaldado por la propia empresa que lo fabrica.

Es bastante raro encontrar en este sector que una empresa lance al mercado un producto y no sólo no persiga su modificación, sino que incluso la promueva. Hay muchos ejemplos al respecto: compatibilidad con prácticamente cualquier mando del mercado disponible (de marcas como Sony, Nintendo, Microsoft, Logitech, etc.; incluyendo el Xbox Adaptive Controller), posibilidad de quitar el sistema operativo (SO) que lleva por defecto (SteamOS) e instalar otro en su lugar (por ejemplo, Windows 11 con drivers ya disponibles, facilitados por la propia Valve), modo escritorio en el que se puede instalar cualquier aplicación existente (al final y al cabo, en este modo es un PC como otro cualquiera), lector microSD para ampliar el almacenamiento interno, etc.

Además de todo esto, también se beneficia de todas las ventajas que ha ido desarrollando la marca a lo largo de los años: un gran catálogo de videojuegos, partidas guardadas en la nube, juego compartido con amigos (en local o en red), préstamo familiar, modo streaming (se utiliza la máquina para servir algo que se ejecuta en otro equipo situado en la misma red), mods y contenidos creados por la comunidad, reasignación de botones al 100% (incluso con perfiles ya creados por otros usuarios), etc.

Llegado a este punto conviene destacar un detalle. Tras el fiasco que supuso a principios de la década anterior las ventas de las Steam Machines, Valve tuvo en cuenta a la hora de plantear este producto algunas lecciones fundamentales que descubrió entonces. En primer lugar, se tenía que tratar de una máquina con una relación calidad-precio atractiva, razón por la cual hay 3 propuestas distintas con una diferencia notable en el coste (siendo muy ajustado en todas ellas a los componentes que integran). Además, debía ser un sistema abierto, con posibilidades de modificación, pero que ya provea todo lo necesario a aquellos que no tengan ninguna intención de cambiar nada, incluyendo las tecnologías necesarias para ejecutar sin problemas cualquier juego del catálogo (no sólo los de tipo GNU/Linux, sino también aquellos desarrollados para Windows). En esencia, se trata de un dispositivo con un precio competitivo, que no pone límites en la modificación HW o SW, pero que tampoco lo requiere para poder ser disfrutado.

Si un usuario quiere puede cambiar el SO, correcto, pero si no tiene los conocimientos o el tiempo necesario, podrá sacar la Steam Deck de su caja, encenderla y jugar sin el más mínimo impedimento.

A aquellos que quieran instalar cualquier utilidad para usarlo como un PC tradicional (para navegar o realizar otras labores), no hay problema, en el modo escritorio pueden hacerlo (incluso aunque sea una máquina principalmente pensada para jugar). Pero no existe ninguna necesidad de hacerlo en caso contrario, sólo encender y utilizar el modo de juego de SteamOS, con secciones, mensajes e iconos centrados en su uso principal: jugar.

También están a la orden del día otras modificaciones del aparato, incluyendo desde cosas sencillas como cambiar la carcasa que trae de serie a operaciones más complejas (como ampliaciones de disco o el reemplazo de los sticks por defecto por otros de tipo "Hall Effect", para prevenir lo que se conoce como drift).

Esa parece estar siendo la clave del éxito que la pequeña máquina de Valve está consiguiendo: un producto que no requiere de cambios para ser usado satisfactoriamente, pero que no pone ningún límite para aquellos entusiastas que quieran trastear en su HW o SW.

Teniendo en cuenta todo lo anterior, no es de extrañar que ya hayan salido una gran cantidad de propuestas de otras marcas del mundo del PC gaming claramente inspiradas en Steam Deck, como sucede con la Asus ROG Ally, las múltiples máquinas de Ayaneo o la nueva Lenovo Legion Go, por citar algunas de ellas.

Podría decirse que estamos asistiendo a lo que podría ser el nacimiento de un nuevo concepto a la hora de jugar, ya que supone tomar el PC gaming tradicional y llevarlo al ámbito portátil, sin importar además el SO para el que fue desarrollado originalmente el videojuego en cuestión (ventajosa característica presente en SteamOS gracias a herramientas de traducción subyacentes, como Proton).

Llegados a este punto, donde ya se ha logrado acotar en cierta manera a esta nueva especie de dispositivo, cabe preguntarse algo que debe ser explorado ¿todo esto es accesible o puede serlo?

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